MadGamesTycoon2 受賞、ゲームレビュー表示プラグイン

MadGamesTycoon2で毎年の受賞候補を表示
更に、現在作っているゲームについて点数を表示するプラグインを作りました。
なお、80点ギリギリだと70点台になることがあるので83点程度でリリースするようにしてください。
また、プレイヤーの会社のみ、仕様を解析した結果、80点以上じゃないと、最優秀開発賞などの候補に影響を与えることができません。
ほかのCPUが作ってるゲームはくそげー連発でも評価対象になるのに。。
動作環境は以下の通り
- Mad Games Tycoon 2
- BUILD:
REL-2025.04.08A
- BUILD:
- Realism Mod v4.2.0 (2026)
Reference:
MadGamesTycoon2 解析情報(40ポイントの振り分け、ゲームの点数の計算について)
MadGamesTycoon2というゲーム会社シミュレーターゲーム
漢は黙って最大難易度
ということで
だいぶ前、これの最大難易度(伝説級)で2050年くらいまでプレイしたのだけれど
環境で生き残れたが
90年代序盤に能力の低い社員と有料社員の人員入れ替えをしなかったり
その関係で開発力を伸ばせず、ゲーム制作能力が伸び悩み
建物の更新に失敗したりと
ガバガバどころかスカスカなことをしたせいで
すべての会社を買収とかゲハ事業でライバル企業粉砕とかはできなかった。
反省&仕様が気になったので
ゲームファイルをdnspyで解析しました。
Assembly-CSharp.dll
ってファイルがゲームの仕組み作ってます。
Unityで作られてて、そのまま読めました。
変に難読化されてたらどうしようかと思ったぞ。
解析していいかは知らんが、steamのコミュニティにも結構有用なことが載ってたり、なんならお前も解析しただろ、みたいな内容載ってるのでまぁええやろ。
問題あるなら削除します。
結果の内容を色々と要約したので貼り付けときます。
ちなみに、各ゲームジャンルごとのパラメータは、実はセーブデータに難読化もなにもされていない状態でふつーに書いてあります。
が、メインジャンルとサブジャンルの組み合わせた場合がわからん。。
というわけで、情け容赦なく無慈悲に解析。
1. ゲーム制作時のパラメータ(40)の最適値はどう決まる?
1-1. ジャンルごとの「理想の重み」は固定テーブル
genres クラスに、ジャンルごとの重みとして genres_GAMEPLAY, genres_GRAPHIC, genres_SOUND, genres_CONTROL があり、さらに設計画面用の理想配分として genres_FOCUS と genres_ALIGN を持っています。つまり「このジャンルは何を重視すべきか」は、まずこのテーブルで決まります。
1-2. 複合ジャンルの Focus は主ジャンル寄り
GetFocus(int slot, int maingenre, int subgenre) では、各スロットについて
主ジャンル値 + 副ジャンル値/2 を作り、1.5で割って丸めています。式で書くとほぼ
です。さらに8項目合計が 40 になるように自動補正しています。つまり複合ジャンルの最適 Focus は、単純平均ではなく 主ジャンル 2:副ジャンル 1 寄りです。
1-3. 複合ジャンルの Align も主ジャンル寄り
GetAlign(int slot, int maingenre, int subgenre) も同じ考え方で、
になっています。こちらは Focus と違って、最後の合計40補正はありません。
1-4. 有効な組み合わせかどうかもテーブルで決まる
サブジャンルを付けたとき有効かどうかは、IsGenreCombination(int genre_, int subgenre_) が genres_COMBINATION[genre_, subgenre_] を見て判定しています。つまり「そもそもその複合ジャンルは正しい組み合わせか」も固定表です。
1-5. まとめ
したがって、制作時の最適値は大きく分けて次の2段階です。
まずジャンルテーブル genres_GAMEPLAY / GRAPHIC / SOUND / CONTROL / FOCUS / ALIGN が理想を与え、複合ジャンルなら GetFocus() と GetAlign() が 主2:副1 で合成します。プレイヤー側はこの理想値に寄せるほど有利です。
2. ゲームの点数(100点満点)はどのように決まる?
2-1. 本体関数は CalcReview(bool entwicklungsbericht)
最終点は gameScript.CalcReview(bool entwicklungsbericht) で計算されています。ここでまず points_gameplay, points_grafik, points_sound, points_technik を、難易度や年代に応じた基準値 num で割って、各項目の元点 num2~num5 を作っています。要するに、
Graphic点 ≒ points_grafik / (基準値num / 100)
Sound点 ≒ points_sound / (基準値num / 100)
Technik点 ≒ points_technik / (基準値num / 100)
という形です。基準値 num は難易度・自社/他社・retro かどうかで変わります。
2-2. 総合点 reviewTotal は主ジャンルの重み付き合成
総合点の元になるのが num6 で、これは次の式で作られます。
num2 * 0.01 * genres_GAMEPLAY[maingenre]
+ num3 * 0.01 * genres_GRAPHIC[maingenre]
+ num4 * 0.01 * genres_SOUND[maingenre]
+ num5 * 0.01 * genres_CONTROL[maingenre]
つまり総合点は、主ジャンルが何を重視するかで重み付き合成されています。最後に
で整数化されます。
2-3. 各表示点も別に保存される
同じ CalcReview() の最後で、
-
reviewGameplay = Round(num2) -
reviewGrafik = Round(num3) -
reviewSound = Round(num4) -
reviewSteuerung = Round(num5) -
reviewTotal = Round(num6)
として保存し、さらに 1~100 に丸めています。したがって、総合点だけでなく各項目点も内部で別々に持っています。
2-4. 100点は完全固定ではなく少し運要素あり
CalcReview() では、num2~num6 が 98 以上のとき、一定確率で 99 や 100 に跳ねる処理があります。なので満点は完全な決定値ではなく、高水準に達した上で少し運も絡む 仕様です。
3. どのようなとき、減点される?
3-1. バグ
points_bugs に応じて num2~num6 が直接減点されます。とくに Gameplay 側は - points_bugs * 0.2f、総合点 num6 も - points_bugs * 0.1f です。バグはかなり明確なマイナスです。
3-2. ターゲット層・ジャンル組み合わせ・テーマ不一致
IsTargetGroup() が false なら num2 -= 4, num6 -= 3、IsGenreCombination() が false でも同様に減点、テーマがジャンルに合わない場合もメインテーマで -4 / -3、サブテーマで -2 / -1.5 の減点があります。つまり「誰向けか」「ジャンルの組み合わせは正しいか」「テーマが合っているか」は重要です。
3-3. Focus不足
Designschwerpunkt[j] < genres_.GetFocus(j, maingenre, subgenre) のとき、その差 num9 に応じて減点されます。式は難易度依存で、Legendary なら
num6 -= 差分 * 0.7
です。つまり Focus は「理想値より低い」と強く罰せられます。
3-4. Alignのズレ
Designausrichtung[k] は genres_.GetAlign(k, maingenre, subgenre) との差の絶対値 Mathf.Abs(...) で減点されます。これも難易度依存で、Legendary なら
num6 -= 差分 * 0.7
です。Focus が「不足型」なのに対して、Align はズレそのものが罰せられます。
3-5. 研究レベル不足
自社開発時は、genres_LEVEL[maingenre] や themes_LEVEL[gameMainTheme] が低いと、その不足ぶんに応じて num2 と num6 が減点されます。サブジャンル・サブテーマがある場合はそれも別途見られ、無ければ固定減点です。つまりジャンル研究・テーマ研究が浅いと、高評価は取りにくいです。
3-6. スタジオ不足
1979年以降の Gameplay studio、1982年以降の Grafik studio、1985年以降の Sound studio、そして motion capture 解禁後の施設が不足していると、num2~num4 が段階的に下がります。設備投資不足がそのまま点数不足に出ます。
3-7. 古い機能と小さすぎる規模
GetOutdatetAmount(usedFeature_) は、同じタイプでより新しい解禁済みエンジン機能の数を数えます。つまり旧機能を使い続けるほど減点されます。さらに 1983年以降は、年代が進むほど小さい gameSize に厳しい減点が入ります。
3-8. ライセンス相性・資金削減も効く
ライセンスがメイン/サブジャンルに合うかで num2 に加点減点があり、finanzierung_Grundkosten < 100 のような予算削減でも num2~num6 が落ちます。つまり「安く作る」はそのまま品質低下に繋がります。
4. このゲームで、Legendary難易度でプレイするとき、どのような注意事項がある?
以下、解析結果と筆者のプレイ後の振り返りを反映させてまとめました。
4-1. 基準値が最も厳しい
CalcReview() 冒頭の基準値 num は、自社・非retro なら難易度 5 で 30000 × ReviewCurve です。難易度が高いほど同じ points_* でも点数化しにくくなります。つまり Legendary は、最初から要求される絶対値が高いです。
4-2. Focus/Alignのズレを雑に扱えない
Legendary では、Focus不足も Alignズレも、差分1ごとの減点が最大側です。
だから制作画面での配分は「だいたい」では足りず、GetFocus() と GetAlign() の理想にかなり正確に寄せる必要があります。複合ジャンルなら特に、単純平均ではなく 主2:副1 の感覚で合わせるのが重要です。
4-3. AAAを焦らず、時代ごとの“金の生る木”を使う
コード上、年代が進むほど小さいゲームサイズは減点され、古い機能も減点されますが、同時に設備不足や研究不足でも大きく落ちます。つまり Legendary では、無理にAAAへ飛ぶより、その時代で高得点を安定して出せる規模・ハード・ジャンルを回すほうが安全です。あなたの言う「その時代の金の生る木を見つける」が、まさにコードと整合しています。
4-4. スタジオ・技術更新・研究を止めない
Gameplay/Grafik/Sound/Motion Capture の設備不足は明確な減点で、旧機能も GetOutdatetAmount() で減点されます。つまり Legendary では、
施設を建てない・技術更新しない・研究を後回しにする
の三つがじわじわ効いて、ある時期から急に点が取れなくなります。技術転換期が危険なのは仕様通りです。
4-5. 予算削減とバグは危険
資金が苦しいからといって finanzierung_Grundkosten を削ると評価が落ち、バグもそのまま総合点を削ります。Legendary はもともと基準が高いので、安易なコストカットとバグ残しは「売れない→さらに苦しい」の悪循環になりやすいです。
------
おまけ
よくある質問
Q1新技術が出てきた場合、既存技術を使うとクッソ減点されるのか?
はい、かなりその理解で合っています。
ただし正確には「年が進んだから自動減点」ではなく、
同じカテゴリのより新しい engine feature がすでに解禁されているのに、古い feature を使っていると減点です。
それをやっているのが engineFeatures.GetOutdatetAmount(int usedFeature_) です。
この関数は、
-
同じ
engineFeatures_TYP -
かつ
engineFeatures_DATE_YEAR[usedFeature_] < engineFeatures_DATE_YEAR[i] -
かつその新機能が
engineFeatures_UNLOCK[i]
である数を数えています。つまり、上位世代の同系統機能が何個あるかを数えています。
そして CalcReview(bool entwicklungsbericht) では、その結果をこう減点に使っています。
-
outdatetAmount > 0ならnum3 -= outdatetAmount * 2f -
outdatetAmount2 > 0ならnum4 -= outdatetAmount2 * 2f -
outdatetAmount3 > 0ならnum2 -= outdatetAmount3 -
outdatetAmount4 > 0ならnum2 -= outdatetAmount4
つまり、古い機能を引きずるほど雪だるま式に減点されます。
なので、あなたの言う
新しい技術が出てきた場合、既存の技術使ったらクッソ減点される
は、かなり正しいです。
しかも Legendary だと他の減点も重いので、体感としては本当に「綱渡りゲー」になります。
設備不足でも gameplayStudio / grafikStudio / soundStudio / motionCaptureStudio が無いだけで減点が積まれますし、年代が進むと小さすぎる gameSize にも追加減点が入ります。
Q2メインジャンルの40ポイントの最適解はどう決まるのか?
ここは少し整理して答えます。
1. セーブデータ作成時に確定、という認識でよいか?
少なくとも今回見えたコード上では、「新規セーブごとに乱数で40ポイントが生成される」挙動は見えていません。GetFocus(int slot, int maingenre, int subgenre) は、genres_FOCUS テーブルを使って理想値を返しています。
単体ジャンルならそのジャンルの genres_FOCUS[maingenre, i] を使い、複合ジャンルなら
で主2:副1寄りに混ぜ、そのあと8項目合計が40になるよう補正しています。
つまり、コード上は genres_FOCUS テーブルから決まっている と読むのが自然です。
「セーブデータ作成時に確定」というより、そのセーブで使われているジャンルテーブルが決まれば、それに従って最適解が決まる です。
なので、今の時点で一番安全な言い方はこうです。
-
単体ジャンルの理想Focusは
genres_FOCUSで決まる -
複合ジャンルの理想Focusは
GetFocus()で合成される -
その結果として、1スロットごとの理想値が決まる
です。
「乱数で毎セーブ別の40が自動生成される」とまでは、今見えたコードだけでは断定できません。
Q3. 40ポイントの内訳が最適解に近いと小さい減点、大きいと大幅減点?
はい。こちらはコードでかなりはっきり確認できます。
CalcReview() の中で Designschwerpunkt については、
{
float num9 = 理想 - 実際;
...
num2 -= num9 * 係数;
num6 -= num9 * 係数;
}
となっています。
つまり 差分 num9 が大きいほど減点も大きい です。
Legendary(difficulty=5)では、
-
num2 -= 差分 * 1.0f -
num6 -= 差分 * 0.7f
です。
ここで重要なのは、一律減点ではない ことです。
少しズレたら少し減点、大きくズレたら大きく減点です。
ただしもう一つ重要なのは、Focus は「足りないときだけ」減点 だという点です。
コードは < GetFocus(...) のときだけ減点していて、> の場合はここでは減点していません。
では Align はどうか?(Align減点 = |実際の設定 − 理想値|)
Align は Focus と違って、
となっていて、理想との差の絶対値で減点されます。
つまり Align は
-
少し違う → 少し減点
-
大きく違う → 大きく減点
で、こちらも一律減点ではありません。
しかも Focus と違って、上でも下でもズレたら減点です。
要するに
かなり大事なので、短く言い切るとこうです。
Focus(40ポイント配分)
-
理想値は
GetFocus()で決まる -
単体ならジャンル表、複合なら主2:副1寄り
-
合計40に補正される
-
理想より少ない分だけ、差分比例で減点
-
少しズレると小減点、大きくズレると大減点
-
一律減点ではない
Align
-
理想値は
GetAlign()で決まる -
複合なら主2:副1寄り
-
理想との差の絶対値で減点
-
これも差分比例で、一律減点ではない
最後に、Legendaryについて一言で言うと
Legendary は、
-
CalcReview()冒頭の基準値numが最も厳しく -
Focus/Align の差分減点も最大級で
-
新技術解禁後の旧機能減点も重なり
-
設備不足・小規模すぎるゲーム・バグでも削られるので
本当に綱渡りゲー です。
To the Developers and Operators of Mad Games Tycoon 2
I sincerely enjoy playing your game, and I would like to thank you for creating and sharing such a wonderful experience.
This article is based solely on my personal analysis and observations, conducted for the purpose of improving my own gameplay and deepening my understanding of the game mechanics.
I have not included or distributed any game files, proprietary assets, or modified data.
If any part of this article causes concern or conflicts with your policies, I will promptly remove or revise the content. Please feel free to contact me at any time.
As a player and a fan, I truly wish for your continued success and growth.
Mad Games Tycoon 2 の開発者・運営の皆様へ
いつも素晴らしいゲームを楽しませていただき、心より感謝しております。
本記事は、ゲーム理解を深め、自身のプレイ向上を目的として行った個人的な分析および考察に基づくものです。
ゲームデータや内部ファイル、または改変データ等の配布は一切行っておりません。
万が一、本記事の内容に問題やご懸念がございましたら、速やかに削除または修正いたしますので、いつでもご連絡ください。
一人のプレイヤーとして、貴社のさらなるご発展を心よりお祈り申し上げます。
HOI4 TFR(The Fire Rises)日本(保守、自民党)で台湾戦勝利チャート
書き途中です。そして、若干正確性に欠きます。
不明瞭な点があれば、ご質問ください。
やったこと
ModファイルをChatGPTちゃん(有料版)に放り込んで、いろいろ解析してもらった。
結果、表示されてないような仕様なども理解できた。かなり安定して中国から台湾を守り切った。しかもあめちゃんから船買わずに。
(なお、昔のバージョンなら、台湾に上陸させて、補給潰して干物にして逆上陸して40万くらい人的削る、敵の艦艇を全部漁礁にするということもできたが、今はそういうことできません💩)
今回は、現行のバージョンでやったことをまとめた。
やること
2020年1月〜2023年5月の日本プレイ勝利チャート
TFR日本 台湾戦勝利チャート
2020年1月〜2023年5月
全体方針
勝因はこの4本です。
-
コロナと危機イベントを最小被害で通す
-
企業主導型経済に寄せる
-
海軍は空母温存・小型艦と対潜重視
-
台湾戦は上陸戦より封鎖戦で勝つ
2020年
1月〜3月
目的:国家崩壊イベントを踏まないこと
小規模パンデミックを超えるような状態に絶対しない!!
やったこと
-
コロナ対策を優先
-
マスク配布
-
小規模ロックダウンを必要回数実施
-
ワクチン開発タイミングを調整
-
尖閣(燃料おいちい)・沖縄のインフラやレーダー建設を開始
- 燃料切れ直前まで海軍空軍訓練、燃料0で訓練すると、破損バフが入るらしい。
注意点
-
序盤の政治力を経済拡張に使いすぎない
-
パンデミック悪化を防ぐことが最優先
-
渡航制限は必要最低限に絞る(中国のみ等)
春〜年末
目的:経済危機の土台を軽くする
やったこと
-
石油危機短縮ディシジョンを実施
-
ASEAN、ロシアなどの調整系を実施
-
政治力は危機対処中心
-
まだ諜報機関は作らない(これは台湾戦後でよい)
注意点
-
この時期は「成長」より「事故防止」
-
民需を食うディシジョンを小出しにしない
-
艦艇購入や軍拡を急ぎすぎない
2021年
前半
目的:危機収束と黒字化の準備
やったこと
-
小規模パンデミックで止める運用に成功
-
石油危機の鎮静化を優先
-
社会支出一時削減などを必要時のみ使う
-
企業系ディシジョンに移り始める
- 流動0の状態で、収支マイナスだとデバフかかります。
注意点
-
社会支出削減は連打しすぎない
-
安定度を落としすぎると後の半導体系条件が厳しくなる
-
民需0になるような企業ディシジョンはタイミング注意
夏〜秋
目的:選挙処理と企業主導経済への移行
やったこと
-
自民党勝利ルートへ
-
企業への圧力軽減
-
新しい系列企業との契約
-
新たな国土形成
-
中華民国との経済協力
結果
-
企業価値が高い、個人価値が低い形へ移行
-
日本最強クラスの企業主導型経済に入った
注意点
-
最低賃金引き上げや福祉拡大型政策は後回し
-
企業価値を崩す政策は避ける
-
この時点では軍需工場直建てより経済ディシジョン優先
秋〜冬
目的:金融危機を耐える
やったこと
-
円の安定化
-
税率引き上げ
-
社会保障支出削減
-
必要なら借金で流動維持
結果
-
一時的に苦しくなったが、後で収支が大きく改善
-
流動0割れを回避
注意点
-
流動0以下にしない
-
借金は悪ではなく、危ないのは流動枯渇
-
この時期は貧困解決のオフィスパークや造船所新設を焦らない
- 引き続き、尖閣インフラや北陸レーダー、沖縄尖閣北陸の対空砲
- (北陸は速攻爆撃されるため。)
2022年
年初〜春
目的:台湾戦前の最低限の海空軍整備
やったこと
- 空母の改修を開始、甲板ではなく、ヘリアップデート+レーダー搭載
-
艦載機設計を最低限で開始
-
空対空+空対艦の簡易艦載機を量産(AI入りはもう少し後)
-
小型艦(FS)量産開始
-
(というか、経験値たまったらもっと早く改良して量産していい。)
-
空母はヘリ・レーダー改修を優先
-
大規模な諜報機関整備はまだ後回し
注意点
-
艦載機は高性能機を目指しすぎない
-
まず「数を揃える」
-
DDGを万能艦と思い込みすぎない
5月前後
目的:台湾封鎖への備え
やったこと
-
黒字化達成
-
政治力と流動性に余裕が出る
-
PDTO・9条・工場/造船所バフの検討
-
ただし台湾戦前は軍備優先など、無理な拡張は抑制
注意点
-
半導体系や研究系は安定度条件に注意
-
5月19日
台湾封鎖イベント発生
ここが実質開戦前夜。
やったこと
-
空母を沖縄東・台湾北東の安全海域へ
-
台湾海峡には主力空母を突っ込ませない
-
FS/FFLを対潜・哨戒で前に出す
-
潜水艦を東シナ海・上海沖へ分散
注意点
-
台湾海峡正面突入は厳禁
-
中国潜水艦の集中海域は宮古海峡・東シナ海
-
中国空母は港待機でも、小型艦・輸送船・潜水艦を先に処理する
10月10日
台湾戦争勃発(場合によっては、12月中旬まで開戦がずれ込む)
問題
-
艦載機は37機程度しかなく、空母改修は一部のみ
-
だが空母数自体は多く、艦隊規模は有利
-
(相手はビビッて空母機動部隊が出てこなくなる。)
やったこと
-
空母は引き続き安全海域(沖縄の南東)に置く(対艦攻撃を味方の海域に飛ばす)
- 宮古海域(台湾と沖縄の間)に、水上打撃部隊を置く(空母なし艦隊)
- 敵を見つけたら、水上打撃部隊を動かして加勢、さらに艦砲射撃バフを狙う。
- 潜水艦はこの時点では港に引きこもらせる。
-
艦載機不足を運用で補う
-
陸上航空機・艦載機・ミサイル艦で多層攻撃
-
哨戒艦で輸送船を狩る
- 陸軍について、尖閣に2師団(戦車入り)、尖閣南の島に2師団(戦車入り)、沖縄について南側の島に3師団、沖縄の中、北の島にそれぞれ1師団(よわいのでいい)
- 上陸戦では、確実に艦砲射撃デバフを与えること!
- こっから先は、海軍のバフ研究(ダメコン等)をとるとよい。建設とか研究しても、台湾戦は安定しない。
注意点
-
艦載機不足なら、なおさら空母を前に出しすぎない
-
海戦は「決戦」より「封鎖と撃破」
-
中国艦隊主力が港から出ないなら、それは日本有利
- DDGは中国の潜水艦にボコボコに沈められる。(仕様上、対潜に有効なはずのヘリあるのに・・・)
2022年末〜2023年春
目的:封鎖戦で中国を窒息させる
やったこと
-
中国の哨戒艦隊をほぼ全滅(修理or港引きこもり)
-
中国主力艦隊(空母)は青島などに籠城
-
台湾北西の澎湖/馬公の敵大兵力は放置して補給切れを狙う
-
中国輸送船ラッシュを哨戒艦隊と潜水艦で大量撃沈
-
沖縄・尖閣・台湾本島への上陸を阻止
重要判断
-
馬公24師団には無理に上陸しない
-
封鎖して干物化が正解
-
DDGが潜水艦に弱いことを確認し、戦後改修方針を確立
注意点
-
中国の最大脅威は艦隊より航空機数
-
ただし港封鎖+索敵支配でAI主力は出にくくなる
-
FS/FFLの対潜価値が非常に高い
2023年5月1日
台湾戦 防衛成功で停戦
結果
-
台湾本島防衛成功
-
沖縄・尖閣無事
-
中国輸送戦力に大損害
-
日本海軍は一部損耗したが主力は保持
-
戦後ツリー解禁
この時点の評価
-
軍事的勝利
-
経済は戦後加速フェーズへ
-
次の相手は2028前後の大亜細亜戦争
- ↓5月以降(台湾戦後)
-
PDTOは全部取りに行かず、重要国優先
-
ラオスやカンボジアは無理に追わない
勝因まとめ
勝ち筋として機能したもの
-
コロナと危機イベントの最小被害処理
-
企業主導型経済への移行
-
借金を恐れず流動を維持
-
艦載機不足でも空母温存と安全海域運用
-
小型艦・対潜重視
-
台湾海峡での決戦回避
-
輸送船狩りと港封鎖
-
馬公の敵大兵力を無理攻めしない
失敗しやすかった点
-
艦載機生産開始が遅く、開戦時の搭載数が不足
-
DDGを対潜主力と考えすぎた
-
FS/FFLの重要性が想定以上だった
-
PDTO・経済・軍事の優先度が複雑で、政治力配分が難しかった
戦後の教訓
-
DDGは防空艦、対潜はフリゲート系
-
空母は箱だけでは意味がなく、艦載機が本体
-
中国艦隊は港封鎖と索敵支配でかなり抑え込める
-
中国は2025以降に民需→軍需変換で再加速するので、戦後の数年が勝負
一行チャート版
→ 2021 企業主導経済へ移行
→ 2022 艦載機不足のままでも海軍配置と封鎖戦術で持久
→ 2022後半 台湾封鎖・台湾戦突入
→ 2023春 中国輸送・哨戒艦隊壊滅
→ 2023/5 台湾防衛成功・停戦
HOI4 ONE YEAR WAR mod
HOI4のガンダムの1年戦争mod
ONE YEAR WAR mod をちょっと遊んでみた
この後また遊ぶとき用にメモ書き
読みづらいけど、直してる最中なのでゆるして
やったこと
シナリオ:ギレンの野望
国:ジオン公国
政治ルート:史実ルート
〇戦争前まで以下に注力
・ニュータイプをなるたけ認めてフラナガンやらなんやらで研究枠をGET
研究バフはなるたけとる。研究枠5個のバフ+75%はすんごいの一言
・自分はヅダを選択(一応色々解放されたり、バフかかったりといいこともある)
ドム、ゲルググを初戦から持ってくる
・MS師団はデフォだとよわよわ。1師団に9個入れて強化しよう。
ヅダ師団でデフォガンダム師団をしばいて鹵獲できます。
・燃料は地球で領土GETできるまで、結構カツカツ
→早いうちに木製船団を支援しつつ、燃料精製所を作成、燃料貯蔵も作っとく。
・MSの訓練、艦船の訓練、航空機の訓練は忘れずに。
→結局、燃料なくなって連邦と貿易することになるけれど、まあ仕方ない。。
・政党?に、「スペースノイド至上主義」「ジオニズム」があるけれど
スペースノイド至上主義が50パー割ると、日付カウントが始まってバッドイベントが発生します。ジオニズムを検閲するか、デラーズ閣下を政治顧問に迎えましょう。
(ニュータイプを広めると、ジオニズムが少しずつ流行ってしまうので注意)
・空母(ドロス)は建造含めて開戦に間に合うように研究すること。
(建造だけで446日)
注意点:
歩兵師団や戦車師団で地球連邦と戦うと人的なくなってジオンに兵なしになります。
戦いの要点:
1.序盤、宇宙戦
・開戦すると、ファンファンやマンタとかっていう、こいつ爆撃機か?ってやつらが
サイド3やらなんやらに、インフラ破壊仕掛けてきます。
-----------------------------
・宇宙で制空権が取れません。
→ドップで迎撃しましょう。
サイド3に200機、アバオアクーに200機
合計400機迎撃にすれば、ある程度静かになります。
ドップ 400機 👈開戦までに、練度上げも忘れずに!
------------------------------
制海権50のための宇宙の戦艦
・ドロス(空母)2隻
・グワジン(戦艦)2隻
・チベ(重巡)10隻
・ムサイ(軽巡)51隻
・戦艦の艦載機、MSの力でボッコボコにして数減らす…とやりたいけれど
HOI4の仕様上、普通に敵が港に引きこもります。。
上陸するには、制海値50%必要。。
・ユーリ・ハスラーを宇宙軍司令官(情報値UP)👈これはやりました。
スパイで海軍情報パクって、情報値引き上げ👈こっちはやってない。
これをすれば、もっとフネの数少なくても行けるかも…
参考)
・ドロスに工場割り当ててできる時間
大体446日
これをみこして研究すること!!
〇序盤の目標について…
とにかく!乗れさえすればどうにかなる!!
・チャート
各サイド(7と6以外)
↓
ルナ2
↓
P(ルナ2の左下、宇宙なのに戦車がいる謎の降下ポイント)
↓
自分の時はなぜか敵戦艦が集まってた
シャングリラ(サイド1)
ここまでやったらひと段落。
サイド6は中立なので放置
サイド7は、倒しちゃうとイベント?が発生しなくなる可能性があります。。
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2.地球降下作戦
サイド2?を攻略して
「地球方面軍」を作ると、本部に設定した場所から
訓練後の師団を出現させられるようになります。👈超重要!!
・また、降下作戦ができるようになります。
・地上のいろんな地点に突如味方を生成します。
が、これは、めっちゃ注意が必要!!てか、罠でした。。
(私の使い方が悪いのかもしれないけれど、、
現時点では歩兵や戦車の降下はあまりお勧めしません。。)
⚠!!!!!注☢意!!!!!⚠
・降下作戦は1年間しか行えません。
・歩兵、戦車兵で戦うと、勝とうが負けようが無事、人的が消滅します。
敵と戦う場合は、MS9個詰め師団でぶち当てること。
・あらかじめヅダ(またはザク)を⚠師団ではなく⚠備蓄に用意しておくと、
これを降下させられます。
自分の場合・・・
以下、降下作戦によるものではなく、
P地点より移動降下(1箇月くらい移動にかかる。。)なので注意
(空挺降下をすれば、ザンジバル使ってルナツーから地球本土へ降下できるっぽい?
要検証)
〇北米
・北米西海岸に45師団ほど降下
・そのうち10師団で南米のパナマ方面へ
・35師団で東海岸を目指した。
ちょっと多すぎたかも
〇オーストラリア
・18師団で降下
・うち6師団は戦車師団
・こんなんでも、どうにかなる。
〇スペイン
・36師団
いうことなしで順調
〇アチュビンスク(オデッサの東)
ここは結構敵が集まってきやすい…
少し時期をずらして、スペイン側で敵を引き付けてからやったほうがいいかも
注意点
⚠地形が山がちで、MSでも速度が出ません⚠
なるたけ動きやすいところで追い越し殲滅、包囲殲滅を決めていきましょう。
その他のコツ
方面軍本部をアチュビンスクにして、そこから師団を沸かせる
◯アチュビンスク
・降下は30師団程度
この周辺を最低限守りながら少し師団を製造してからオデッサへGO
・訓練終わった師団を出現させられるようになります。
ナルハヤ、ASAPで、超特急で!!
ここはちょっと難しいかもしれない。。。
⚓同時並行で、ジオン水泳部開発を開始だ!!
・水泳部=船舶扱い!!
・キャリフォルニア(北米西海岸)で、潜水艦を拿捕
設計図も手に入るぞ!!
・宇宙戦艦を作るのをやめて、こっちにシフトだ!
・デフォでいいからしばらくは一番安いU型潜水艦を作ろう。
・ジオン水泳部開発は地上方面軍を作った後に選択できる
政治ツリーの公国海軍→「水陸両用MSに注力」でバフをかけて取得をお勧め
・潜水艦→水陸両用MSに建造をシフトしていこう。
・50隻くらいの潜水艦があれば、オーストラリアから一気に北上して
南の島に上陸できます。
・政治力75を使って、「戦略海洋諜報部隊の設立」から、艦艇研究バフ、海軍経験値+100もらえます。これを使ってシュノーケルを作りに行ってもいいかもしれない。。。
あと、バニラHOI4だとよくある。逆上陸みたいなことは今のところほとんどないです。。
お恥ずかしい話ですが、現在、地球降下したら人的なくなりました。
ちょっとセーブ戻したりしながら、やり直し中です。。
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Q:ニュータイプ許容値が知りたい!!
A:政治タブから見れるよ!
画像の例では真ん中のほうに、現在は12って書いてある。

Q:ゲームのギレンの野望みたいに戦艦や空母にMSを載せられる?
A:ギレンの野望みたいな形で載せるわけじゃない。
艦船の設計時に格納庫を選択して設置する。
(載せるMSごとに、設計を変えないといけない。。。)
ヅダ、ザク2、ザクR、リックドム、ゲルググなどの格納庫が選べる。
・リックドムは、ドムを設計した後にさらに研究をする必要がある。。
Q:コロニー落としってどうやるの?



・連邦軍にすさまじいデバフを入れられます。
・シーマを将軍にできます。